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百家乐- 百家乐官方网站- 在线Baccarat Online游戏中射击的控制方法、装置、电子设备及可读介质与流程

发布时间:2026-02-08 05:35:11  点击量:

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  导航:X技术最新专利休闲,运动,玩具,娱乐用品的装置及其制品制造技术

  1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中射击的控制方法和一种游戏中射击的控制装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。

  2.在一些移动端的射击类游戏中,玩家可以在游戏对局提供的游戏场景中,控制玩家角色所持有的虚拟枪械进行射击,通过击杀敌方玩家角色或非玩家角色,以达到游戏对局的胜利。

  3.其中,在相关技术中,射击类游戏的游戏界面中提供了开镜控件、射击控件以及开镜射击控件,玩家点击开镜控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进入开镜状态,在开镜状态下,玩家能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具对游戏环境进行观察;点击射击控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进行射击;点击开镜射击控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进行开镜状态,并在开镜状态下进行射击。然而,在上述射击控制过程中,需要在游戏界面中显示多个交互控件,以便玩家根据自身需要通过相应的交互控件对玩家角色进行控制,过多的交互控件容易遮挡玩家的游戏视野,而且控件单一的交互方式无法给玩家带来更好的游戏交互体验。

  4.本发明实施例是提供一种游戏中射击的控制方法、装置、电子设备以及计算机可读介质,以解决或部分解决相关技术中由于游戏界面中交互控件过多导致遮挡玩家的游戏视野以及交互方式过于单一的问题。

  5.本发明实施例公开了一种游戏中射击的控制方法,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括射击控件、至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的玩家角色,所述玩家角色持有虚拟枪械,所述方法包括:

  6.在所述游戏处于基础射击模式的情况下,响应于所述射击控件接收到触控操作,控制所述玩家角色执行一次射击动作,并在所述触控操作持续期间控制所述玩家角色连续执行射击动作;

  7.在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件,所述第一长按判断条件用于判断触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作;

  8.若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  9.若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控

  11.在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件,所述第二长按判断条件用于判断所述触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作,所述双击判断条件用于判断所述触控操作是否为双击操作;

  12.若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  13.若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作;

  14.若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  15.可选地,所述触控操作为由触控按下和触控抬起构成的操作,第一长按判断条件为接收所述触控操作的触控按下,判断所述触控按下的持续时长是否满足第一预设时长;所述点击判断条件为接收所述触控操作的触控抬起,判断所述触控抬起的结束时间点与所述触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。

  16.可选地,所述双击操作包括第一触控操作以及第二触控操作,且所述第一触控操作判定为所述点击操作,所述双击操作判断条件为接收所述点击操作,判断是否在第二预设时长内接收到第二触控操作的触控按下。

  17.可选地,所述在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件之后,所述方法还包括:

  18.响应针对所述射击控件的触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  19.可选地,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,包括:

  20.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  21.可选地,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  22.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  23.可选地,所述响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  24.响应所述长按操作的持续时长达到所述第一预设时长,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作;

  25.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  27.响应针对所述射击控件的长按操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  28.可选地,所述在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件之后,所述方法还包括:

  29.响应于所述射击控件接收到触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  30.可选地,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,包括:

  31.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  32.可选地,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作,包括:

  33.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  34.可选地,所述在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件之后,所述方法还包括:

  35.响应于所述射击控件接收到双击触控操作,获取第一触控操作对应的持续时长,以及第一触控操作的触控抬起与第二触控操作的触控按下之间的触控时间间隔。

  36.可选地,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  37.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述第一触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  38.若所述触控时间间隔小于或等于所述第二预设时长,则判定所述第二触控操作满足所述双击操作条件,并响应所述第二触控操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩

  39.可选地,所述响应所述第二触控操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  40.响应所述第二触控操作的触控按下,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作。

  41.可选地,所述响应所述第二触控操作的触控按下,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  42.响应所述第二触控操作的触控按下,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作;

  43.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  45.响应针对所述射击控件的第二触控操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  47.若所述触控时间间隔大于所述第二预设时长,则返回响应于检测到所述射击控件接收到触控操作的步骤。

  48.可选地,所述响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,包括:

  49.响应于针对所述射击控件的点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  51.提供游戏设置界面,所述游戏设置界面包括与所述射击控件对应的若干个射击模式配置项;

  52.响应针对所述射击模式配置项的触控操作,配置所述射击控件对应的目标射击模式。

  53.可选地,所述射击模式配置项包括第一模式配置项,所述第一模式配置项对应有第一延时控件,所述响应针对所述射击模式配置项的触控操作,配置所述射击控件对应的目标射击模式,包括:

  54.响应针对所述第一模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第一射击模式;

  55.响应针对所述第一延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第一射击模式对应的第一预设时长。

  56.可选地,所述射击模式配置想包括第二模式配置项,所述第二模式配置项对应有

  第二延时控件,所述响应针对所述射击模式配置项的触控操作,配置所述射击控件对应的目标射击模式,包括:

  57.响应针对所述双击模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第二射击模式;

  58.响应针对所述第二延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第二射击模式对应的第二预设时长。

  59.可选地,所述射击模式配置项用于配置所述射击控件的射击触控方式,所述射击触控方式包括点击触控、双击触控以及长按触控中的一种。

  60.本发明实施例还提供了一种游戏中射击的控制装置,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括射击控件、至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的玩家角色,所述玩家角色持有虚拟枪械所述装置包括:

  61.第一射击控制模块,用于在所述游戏处于基础射击模式的情况下,响应于所述射击控件接收到触控操作,控制所述玩家角色执行一次射击动作,并在所述触控操作持续期间控制所述玩家角色连续执行射击动作;

  62.第一判断条件确定模块,用于在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件,所述第一长按判断条件用于判断触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作;

  63.第二射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  64.第三射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  66.第二判断条件确定模块,用于在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件,所述第二长按判断条件用于判断所述触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作,所述双击判断条件用于判断所述触控操作是否为双击操作;

  67.第四射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  68.第五射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作;

  69.第六射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  70.可选地,所述触控操作为由触控按下和触控抬起构成的操作,第一长按判断条件为接收所述触控操作的触控按下,判断所述触控按下的持续时长是否满足第一预设时长;所述点击判断条件为接收所述触控操作的触控抬起,判断所述触控抬起的结束时间点与所述触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。

  71.可选地,所述双击操作包括第一触控操作以及第二触控操作,且所述第一触控操作判定为所述点击操作,所述双击操作判断条件为接收所述点击操作,判断是否在第二预设时长内接收到第二触控操作的触控按下。

  73.第一持续时长获取模块,用于响应针对所述射击控件的触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  75.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  77.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  79.响应所述长按操作的持续时长达到所述第一预设时长,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作;

  80.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  82.第一射击停止模块,用于响应针对所述射击控件的长按操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  84.第二持续时长获取模块,用于响应于所述射击控件接收到触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  86.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  88.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  90.时间信息获取模块,用于响应于所述射击控件接收到双击触控操作,获取第一触

  控操作对应的持续时长,以及第一触控操作的触控抬起与第二触控操作的触控按下之间的触控时间间隔。

  92.第一射击控制子模块,用于若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述第一触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  93.第二射击控制子模块,用于若所述触控时间间隔小于或等于所述第二预设时长,则判定所述第二触控操作满足所述双击操作条件,并响应所述第二触控操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  95.响应所述第二触控操作的触控按下,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作。

  97.响应所述第二触控操作的触控按下,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作;

  98.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  100.第二射击停止控制模块,用于响应针对所述射击控件的第二触控操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  102.触控操作响应模块,用于若所述触控时间间隔大于所述第二预设时长,则返回响应于检测到所述射击控件接收到触控操作的步骤。

  104.响应于针对所述射击控件的点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  106.响应于针对所述射击控件的点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  108.游戏设置界面提供模块,用于提供游戏设置界面,所述游戏设置界面包括与所述射击控件对应的若干个射击模式配置项;

  109.射击模式配置模块,用于响应针对所述射击模式配置项的触控操作,配置所述射击控件对应的目标射击模式。

  110.可选地,所述射击模式配置项包括第一模式配置项,所述第一模式配置项对应有

  111.第一射击模式配置子模块,用于响应针对所述第一模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第一射击模式;

  112.第一预设时长配置子模块,用于响应针对所述第一延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第一射击模式对应的第一预设时长。

  113.可选地,所述射击模式配置想包括第二模式配置项,所述第二模式配置项对应有第二延时控件,所述射击模式配置模块包括:

  114.第二射击模式配置子模块,用于响应针对所述双击模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第二射击模式;

  115.第二预设时长配置子模块,用于响应针对所述第二延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第二射击模式对应的第二预设时长。

  116.可选地,所述射击模式配置项用于配置所述射击控件的射击触控方式,所述射击触控方式包括点击触控、双击触控以及长按触控中的一种。

  117.本发明实施例还提供了一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线.所述存储器,用于存放计算机程序;

  119.所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如上所述的方法。

  120.本发明实施例还提供了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。

  122.在本发明实施例中,通过终端的图形用户界面显示射击控件、部分游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色,玩家角色可以持有相应的虚拟枪械,在游戏过程中,终端可以先确定射击控件对应的目标射击模式,不同射击模式下射击控件的射击触控方式不同,从而终端可以在目标射击模式下,根据玩家对射击控件的触控操作,控制玩家角色执行对应的射击动作,包括执行一次射击动作、连续执行射击动作等等,从而针对射击控件设置有多种射击模式,使得玩家可以根据自身需求对射击控件的射击模式进行设置,在有效减少游戏界面过多交互控件的显示,保证游戏视野的显示的情况下,玩家可以在不同的射击模式下与射击控件进行交互,丰富了游戏中射击控制的交互方式,提高了玩家的游戏体验。

  123.图1是本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制方法的步骤流程图;

  127.图5是本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制方法的步骤流程图;

  128.图6是本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制装置的结构框图;

  131.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

  132.作为一种示例,在射击类游戏的游戏界面可以提供开镜控件、射击控件以及开镜射击控件,玩家点击开镜控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进入开镜状态,在开镜状态下,玩家能够通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具对游戏环境进行观察;点击射击控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进行射击;点击开镜射击控件时,可以控制玩家角色持有的虚拟枪械进行开镜状态,并在开镜状态下进行射击。然而,在常规的射击控制方式中,若要实现不同的射击控制方式,则需要在游戏界面中显示不同的交互控件,利用各个交互控件对应的交互功能,实现相应的射击控制。在电子终端有限的图形用户界面中,若显示过多的交互控件,容易遮挡玩家的游戏视野,影响用户对游戏战局的感知,并且,每一个交互控件往往仅提供一种交互功能,交互方式过于单一,无法满足玩家的实际需求。

  133.对此,本发明实施例的核心发明点之一在于游戏过程中,终端可以先确定射击控件对应的目标射击模式,不同射击模式下射击控件的射击触控方式不同,从而终端可以在目标射击模式下,根据玩家对射击控件的触控操作,控制玩家角色执行对应的射击动作,包括执行一次射击动作、连续执行射击动作等等,从而针对射击控件设置有多种射击模式,使得玩家可以根据自身需求对射击控件的射击模式进行设置,在有效减少游戏界面过多交互控件的显示,保证游戏视野的显示的情况下,玩家可以在不同的射击模式下与射击控件进行交互,丰富了游戏中射击控制的交互方式,提高了玩家的游戏体验。

  134.可选地,本发明实施例中所述的电子终端可以为移动终端,在移动终端中可以运行相应的游戏应用程序,并通过终端的图形用户界面显示对应的游戏界面,在该游戏界面中可以显示部分游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色,可以理解的是,电子终端还可以是pc(personalcomputer)终端,本发明对此不作限制。

  135.其中,玩家角色是指玩家账户在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,玩家角色是指玩家帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。玩家角色可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态。此外,玩家角色可以三维形式展示,也可以二维形式展示,以及可以以第一人称视角进行显示,也可以以第三人称视角进行显示,本发明对此不作限制。

  136.在不同的游戏应用程序中,玩家控制玩家角色所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,玩家可以控制玩家角色执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、更换枪械、给枪械添加子弹等等。

  137.当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示玩家角色,并给玩家角色提供相应的功能。例如,ar(augmentedreality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本发明对此不作限制。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的玩家角色的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本发明对此不作限制。

  138.虚拟枪械是指能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。

  139.虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。

  枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。

  140.对于虚拟枪械,可以配备有相应的虚拟瞄准道具,虚拟瞄准道具可以用于对游戏场景进行辅助观察的虚拟物品。虚拟瞄准道具可以是真实瞄准镜的三维模型,当虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具后,可以进入开镜状态,并在开镜状态下实现开镜射击。其中,开镜状态是指通过虚拟瞄准道具对游戏场景进行观察的状态。可选地,虚拟瞄准道具可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜、8倍镜等)、激光瞄准镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜等。

  141.此外,腰射指的是在游戏中不开镜进行射击,即仅基于游戏界面提供的瞄准准心进行射击,与开镜射击相比,腰射开火速度更快,能够满足游戏中短兵相接的情况。

  142.具体的,参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括射击控件、至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的玩家角色,所述玩家角色持有虚拟枪械,具体可以包括如下步骤:

  143.步骤101,在所述游戏处于基础射击模式的情况下,响应于所述射击控件接收到触控操作,控制所述玩家角色执行一次射击动作,并在所述触控操作持续期间控制所述玩家角色连续执行射击动作;

  144.在一种示例中,参照图2,示出了本发明实施例中提供的游戏界面的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏界面20,在游戏界面20中包括部分游戏场景210、位于游戏场景210中的玩家角色220以及若干个交互控件230,通过不同的交互控件可以控制玩家角色220执行不同的操作。其中,交互控件中可以包括射击控件2301,通过该射击控件2301可以触发玩家角色220当前所持有的虚拟枪械240执行开镜射击和/或腰射开火。

  145.需要说明的是,图2所示为玩家角色的第一人称视角,在该第一人称视角下,可以显示玩家角色的部分肢体,如只显示手部等等,可以理解的是,还可以以第三人称视角进行显示,本发明对此不作限制。

  146.在本发明实施例中,对于射击控件,其可以配置有相应的射击模式,在同一射击模式下,可以通过不同的触控方式触发玩家角色执行相应的射击动作;不同的射击模式下射击触控方式可以相同,也可以不同。

  147.其中,射击控件的射击模式可以包括基础射击模式、第一射击模式、第二射击模式、以及自定义射击模式,在基础射击模式下,玩家可以通过射击控件控制虚拟枪械进行腰射开火;在第一射击模式(即一键开镜射击模式)下,玩家可以通过射击控件控制虚拟枪械执行腰射开火或开镜射击;在第二射击模式(即双击射击模式)下,玩家可以通过射击控件控制虚拟枪械进行开镜射击和/或腰射开火;在自定义射击模式下,玩家可以根据自身的需求进行虚拟枪械的自定义开火设置,本发明对此不作限制。

  148.在游戏开局之前或游戏过程中,玩家可以通过相应的交互控件打开游戏的游戏设置界面,在游戏设置界面中可以包括与射击控件对应的若干个射击模式配置项,射击模式配置项可以用于配置射击控件的射击触控方式,不同射击模式下,射击控件的射击触控方式可以不同,也可以相同,从而通过配置射击控件的射击触控方式,使得玩家可以在游戏过程中通过输入针对射击控件的不同触控方式,控制虚拟枪械执行不同的射击方式。其中,射

  149.在一种可选实施例中,终端可以响应针对射击模式配置项的触控操作,配置射击控件对应的目标射击模式,如将射击控件配置为基础射击模式、第一射击模式、第二射击模式以及自定义射击模式等等。

  150.具体的,对于第一射击模式,其可以配置有第一延时控件,则终端可以先响应针对第一模式配置项的触控操作,将射击控件的射击模式配置为第一射击模式,接着响应针对第一延时控件的触控操作,根据触控操作确定第一射击模式对应的第一预设时长。其中,第一射击模式可以为一键开镜射击模式,通过第一延时控件可以设置用于判断玩家的触控操作为长按操作,还是点击操作的第一预设时长,当触控操作的触控信号持续时长达到该第一预设时长时,判定触控操作为长按操作,否则判定为点击操作。

  151.对于第二射击模式,其可以配置有第二延时控件,则终端可以响应针对双击模式配置项的触控操作,将射击控件的射击模式配置为第二射击模式,响应针对第二延时控件的触控操作,根据触控操作确定第二射击模式对应的第二预设时长。其中,第二射击模式可以为双击射击模式,在该射击模式下,玩家可以通过一次触控操作、连续两次触控操作等对玩家角色的射击动作进行控制,终端可以根据触控方式的不同控制玩家角色执行不同的射击动作。此外,通过第二延时控件可以用于设置判断玩家的触控操作为独立的触控操作,还是双击触控操作的第二预设时长,当两次触控操作之间的时间间隔小于或等于第二预设时长,则判定为双击触控操作,否则判定为两次独立的触控操作,从而在同一射击模式下,玩家可以通过不同的触控操作控制玩家角色执行不同的射击动作,不仅能够满足不同游戏场景的需求,而且丰富了射击控制的交互方式。

  152.需要说明的是,对于第二射击模式,其还可以配置有与第一射击模式中相同的第一延时控件,用于判断设置单次触控操作为长按操作,还是点击操作的第一预设时长,相关过程可以参照上述描述,在此不再赘述。

  153.可选地,对于第一延时控件或第二延时控件,其可以为时间条控件、时长增减控件以及时长输入控件等至少一种控件组成。其中,玩家可以通过滑动时间条控件上的滑动控件,调节第一预设时长或第二预设时长;也可以通过点击时长增加控件增加第一预设时长或第二预设时长,或通过点击时长减少控件降低第一预设时长或第二预设时长;还可以直接时长输入控件中输入对应的数值设置第一预设时长或第二预设时长等,从而玩家可以根据自身的操作习惯对射击控件的射击触控方式进行设置,本发明对此不作限制。

  154.在一种示例中,参照图3,示出了本发明实施例中提供的延时控件的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏设置界面30(图示为游戏设置界面的部分内容),在游戏设置界面30中包括虚拟枪械的射击模式配置项310,如基础射击模式、第一射击模式、第二射击模式以及自定义射击模式等。假设玩家选中第一射击模式(即一键开镜射击模式)时310,游戏设置界面30中可以显示对应的延时控件320,包括时间条控件3201、时长增加控件3202、时长减少控件3203以及时长输入控件3204,从而玩家可以通过时间条控件3201、时长增加控件3202、时长减少控件3203以及时长输入控件3204等设置第一射击模式所对应的第一预设时长。

  155.参照图4,示出了本发明实施例中提供的延时控件的示意图,通过终端的图形用户界面显示游戏设置界面40(图示为游戏设置界面的部分内容),在游戏设置界面40中包括虚

  拟枪械的射击模式配置项410,如基础射击模式、第一射击模式、第二射击模式以及自定义射击模式等。假设玩家选中第二射击模式(即双击射击模式)时,游戏设置界面40中可以显示对应的第一延时控件410以及第二延时控件420,其中,第一延时控件410和第二延时控件均可以包括时间条控件、时长增加控件、时长减少控件以及时长输入控件,从而玩家可以通过时间条控件、时长增加控件、时长减少控件以及时长输入控件等设置第二射击模式所对应的第一预设时长和第二预设时长。

  156.在游戏过程中,终端可以确定射击控件所对应的目标射击模式,以便确定该目标射击模式所对应的射击触控方式,进而根据玩家输入的针对射击控件的触控操作,控制玩家角色执行对应的射击动作。可选地,射击动作可以包括腰射点射、腰射连射以及开镜射击等。

  157.在游戏处于基础射击模式的情况下,终端可以响应射击控件接收到触控操作,控制玩家角色执行一次射击动作,并在触控操作持续期间控制玩家角色连续执行射击动作。具体的,基础射击模式所对应的射击动作为腰射,包括当玩家触控射击控件时,终端可以检测到触控操作的触控信号,在检测到触控信号时即触发控制玩家角色执行腰射,并在触控信号的持续期间控制玩家角色执行腰射连射,即玩家触控射击控件期间控制玩家角色执行射击动作,玩家触控射击控件的手指离开屏幕时,停止射击。

  158.步骤102,在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件,所述第一长按判断条件用于判断触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作;

  159.在本发明实施例中,对于第一射击模式,根据玩家设置的或游戏应用默认设置的第一预设时长,可以得到第一射击模式下用于判断触控操作为何种操作的判断条件,包括第一长按判断条件以及点击判断条件。

  160.其中,触控操作为由触控按下和触控抬起构成的操作,第一长按判断条件为接收触控操作的触控按下,判断触控按下的持续时长是否满足第一预设时长;点击判断条件为接收触控操作的触控抬起,判断触控抬起的结束时间点与触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。

  161.对于第一射击模式,其所对应的射击触控方式可以为玩家触控射击控件时,对触控信号的持续时长进行检测,若持续时长小于第一预设时长,则判定为点击操作;若持续时长达到第一预设时长,则判定为长按操作,从而通过该第一预设时长可以判断玩家的触控操作对应的是何种射击方式,从而终端可以根据玩家的触控操作,识别玩家的控制意图,进而在提供一个射击控件的情况下,根据玩家的触控操作控制虚拟枪械执行与玩家控制意图匹配的射击动作,在提升玩家交互体验的同时,减少游戏界面的遮挡。

  162.具体的,第一射击模式下玩家的触控操作可以包括触控按下以及触控抬起,则当终端检测到触控按下所对应的触控信号时,记录该触控信号所对应的触发时间t1,当检测到触控信号消失(即触控抬起)时,记录该触控信号消失时所对应的结束时间t2,根据t1与t2,可以得到触控操作所对应的持续时长。

  163.步骤103,若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  164.在射击控件被配置为第一射击模式的情况下,若玩家的触控操作的持续时长小于第一预设时长,则判定触控操作为点击操作,终端可以响应该点击操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  165.在具体实现中,如果以触控按下即触发射击动作,则会导致玩家角色在进行点射的情况下也会开启虚拟瞄准道具,从而导致游戏视野视场角的变化,游戏画面会在开镜与关镜之间来回切换,造成玩家体验不适甚至眩晕,降低射击的精准度。因此,通过设置用于延时开镜的第一预设时长,使得当玩家单次触控操作的持续时长小于第一预设时长时,判定触控操作为点击操作,终端响应针对该点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色再不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,从而将射击的触发条件调整为触控抬起时触发,在避免玩家非主观想开镜射击的情况下,还可以避免游戏视野视场角的变化,保证玩家射击操作的精准度。

  166.步骤104,若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  167.在射击控件被配置为第一射击模式的情况下,若玩家的触控操作的持续时长达到第一预设时长,则判定触控操作为长按操作,并响应长按操作,控制虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制玩家角色在长按操作的持续期间连续执行射击动作。并且,终端可以响应针对射击控件的长按操作的触控抬起,控制玩家角色停止射击动作。

  168.具体的,终端可以在触控操作的持续时长达到延迟时长所对应的时间点时,控制玩家角色当前所持有的虚拟枪械所配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态,以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,然后控制玩家角色在开镜状态下进行执行射击动作,在该时间点之前不触发任何操作。例如,假设触控操作的触控按下对应的信号触发时间为t1,触控抬起对应的信号结束时间为t2,若两者之间的持续时长(t2

  t1)达到预设延迟时长t’,则在触控操作的持续时长达到t’(即t1+t’所对应的时间点)时触发虚拟枪械的开镜射击,并在t2结束开镜射击,而在t1到t’所对应的时间点之前不会执行操作。

  169.可选地,由于虚拟枪械的枪械类别的差异,部分类别可以配备虚拟瞄准道具,部分类别无法配备虚拟瞄准道具,因此在判定玩家的触控操作为长按操作的情况下,若虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制玩家角色在长按操作的持续期间连续执行射击动作;若虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作,如腰射连射等。

  170.在一种示例中,假设玩家在游戏设置界面中设置射击控件所对应的射击模式为一键开镜射击模式(第一射击模式),且设置一键开镜射击模式所对应的延迟时长为0.067秒,游戏过程中玩家针对射击控件输入的触控操作所对应的触控按下的信号触发时间为t1,触控抬起的信号结束时间为t2。具体的,在游戏过程中,当玩家触控射击控件时,终端可以检测到触控操作所对应的触控信号,并对该触控信号的持续时长进行计时,若持续时长达到0.067秒,则判定为长按操作,在玩家手指触控射击控件的期间(即t1+0.067秒至t2这一时

  间段内),终端开启虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏画面视野,并控制玩家角色执行连续射击,从而通过一键完成开镜、瞄准和射击3个操作,充分提高了操作效率,并在玩家手指离开射击控件时(即t2,此时t2=t1+0.067秒),控制玩家角色关镜并停止射击;若触控信号的持续时长小于0.067秒,则判定为点击操作,在玩家手指离开射击控件时(即t2),触发腰射点射,终端可以控制玩家角色执行腰射点射,从而通过腰射点射,可以有效降低玩家角色在射击过程中的后坐力,提高射击精准度以及节约子弹,从而终端可以根据射击控件所对应的触控信号的变化,灵活地对虚拟枪械的射击动作进行控制,丰富了射击控件的射击控制方式,进而丰富了游戏的交互方式,提高了玩家的交互体验。

  171.此外,在虚拟枪械执行射击动作的过程中,若终端检测到虚拟枪械无子弹,则可以控制虚拟枪械停止射击动作;或,当终端检测到玩家角色处于目标状态时,也可以控制虚拟枪械停止射击动作。可选地,目标状态可以包括死亡状态、倒地状态、麻痹状态以及僵硬状态中的一种。

  172.在本发明实施例中,通过终端的图形用户界面显示射击控件、部分游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色,玩家角色可以持有相应的虚拟枪械,在游戏过程中,终端可以先确定射击控件对应的目标射击模式,不同射击模式下射击控件的射击触控方式不同,从而终端可以在目标射击模式下,根据玩家对射击控件的触控操作,控制玩家角色执行对应的射击动作,包括执行一次射击动作、连续执行射击动作等等,从而针对射击控件设置有多种射击模式,使得玩家可以根据自身需求对射击控件的射击模式进行设置,在有效减少游戏界面过多交互控件的显示,保证游戏视野的显示的情况下,玩家可以在不同的射击模式下与射击控件进行交互,丰富了游戏中射击控制的交互方式,提高了玩家的游戏体验。

  173.参照图5,示出了本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制方法的步骤流程图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括射击控件、至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的玩家角色,所述玩家角色持有虚拟枪械,具体可以包括如下步骤:

  174.步骤501,在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件,所述第二长按判断条件用于判断所述触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作,所述双击判断条件用于判断所述触控操作是否为双击操作;

  175.在本发明实施例中,对于第二射击模式,根据玩家设置的或游戏应用默认设置的第一预设时长和第二预设时长,可以得到第二射击模式下用于判断触控操作为何种操作的判断条件,包括第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件。

  176.其中,一次触控操作可以有触控按下和触控抬起构成的操作,第二长按判断条件可以为接收触控操作的触控按下,判断触控按下的时长是否满足第一预设时长;点击判断条件可以为接收触控操作的触控抬起,判断触控抬起的结束时间点与触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。对于双击操作,可以包括第一触控操作以及第二触控操作,且第一触控操作判定为点击操作,则双击操作判断条件为接收点击操作,判断是否在第二预设时长内接收到第二触控操作的触控按下。

  177.对于第二射击模式,其可能涉及两次触控操作,具体过程包括:检测到第一触控操

  作的触控按下所对应的第一触控信号,并记录该第一触控信号所对应的第一触发时间t1,当检测到第一触控信号消失(即第一触控操作的触控抬起)时,记录该第一触控信号消失时所对应的第一结束时间t2;检测到第二次触控操作的触控按下对应的第二触控信号,并记录该第二触控信号所对应的第二触发时间t3,当检测到第二触控信号消失(即第二触控操作的触控抬起)时,记录该第二触控信号消失时所对应的第二结束时间t4。在该过程中,根据t1与t2,可以得到第一触控操作对应的第一持续时长;根据t3与t4,可以得到第二触控操作对应的第二持续时长;根据t2与t3可以得到第一触控操作与第二触控操作之间的触控间隔时长,从而终端可以根据射击控件所对应的触控信号的变化,灵活地对虚拟枪械的射击动作进行控制,丰富了射击控件的射击控制方式,进而丰富了游戏的交互方式,提高了玩家的交互体验。

  玩家触控射击控件,若单次触控操作的持续时长达到第一预设时长,则判定为长按操作;

  玩家仅触控了一次射击控件,且触控操作的持续时长小于第一预设时长,则判定为点击操作;

  玩家第一次触控射击控件,若第一触控操作的持续时长小于第一预设时长,则判定第一触控操作为点击操作,接着玩家第二次触控射击控件,若第一触控操作与第二触控操作的触控间隔时长小于或等于第二预设时长,则判定为针对射击控件的双击操作。对于

  179.步骤502,若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  180.在射击控件被配置为第二射击模式的情况下,若玩家的触控操作的持续时长小于第一预设时长,则判定触控操作为点击操作,并响应点击操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  181.在具体实现中,如果以触控按下即触发射击动作,则会导致玩家角色在进行点射的情况下也会开启虚拟瞄准道具,从而导致游戏视野视场角的变化,游戏画面会在开镜与关镜之间来回切换,造成玩家体验不适甚至眩晕,降低射击的精准度。因此,在双击射击模式下,针对玩家单次的触控操作,同样通过设置用于延时开镜的第一预设时长,使得当玩家单次触控操作的持续时长小于第一预设时长时,判定触控操作为点击操作,终端响应针对该点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色再不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,如腰射点射,从而将射击的触发条件调整为触控抬起时触发,在避免玩家非主观想开镜射击的情况下,还可以避免游戏视野视场角的变化,保证玩家射击操作的精准度。

  182.可选地,腰射点射开火可以为在不开镜的情况下,控制虚拟枪械射击一次,一次可以发射至少一发子弹,从而通过腰射点射,可以有效降低玩家角色在射击过程中的后坐力,提高射击精准度以及节约子弹;腰射连续开火可以在不开镜的情况下,控制虚拟枪械进行连续射击。

  183.步骤503,若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作;

  184.在射击控件被配置为第一射击模式的情况下,若玩家的触控操作的持续时长达到

  第一预设时长,则判定触控操作为长按操作,并响应长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  185.区别于第一射击模式,在双击射击模式下,长按射击控件不会触发开启虚拟瞄准道具,而是进入连续射击。具体的,终端可以在触控操作的持续时长达到延迟时长所对应的时间点时,控制玩家角色当前所持有的虚拟枪械执行腰射连射,在该时间点之前不触发任何操作。例如,假设触控操作的触控按下对应的信号触发时间为t1,触控抬起对应的信号结束时间为t2,若两者之间的持续时长(t2

  t1)达到预设延迟时长t’,则在触控操作的持续时长达到t’(即t1+t’所对应的时间点)时触发虚拟枪械的腰射连射,并在t2结束腰射连射,而在t1到t’所对应的时间点之前不会执行操作。

  186.步骤504,若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  187.在射击控件被配置为第一射击模式的情况下,若玩家的触控操作的持续时长小于第一预设时长,则判定第一触控操作为点击操作,并响应点击操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,如腰射点射;若触控时间间隔小于或等于第二预设时长,则判定第二触控操作满足双击操作条件,并响应第二触控操作,控制虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制玩家角色在双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  188.此外,若触控时间间隔大于第二预设时长,则判定为一次新的触控操作,返回响应于检测到射击控件接收到触控操作的步骤。

  189.在具体实现中,终端可以在控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作后,若判定第二触控操作与第一触控操作构成双击操作的情况下,终端可以响应第二触控操作的触控按下,控制虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制玩家角色在第二触控操作的持续期间连续执行射击动作。以及在检测到玩家第二触控操作的触控抬起时,响应针对射击控件的第二触控操作的触控抬起,控制玩家角色停止射击动作。

  190.可选地,由于虚拟枪械的枪械类别的差异,部分类别可以配备虚拟瞄准道具,部分类别无法配备虚拟瞄准道具,因此在判定玩家的触控操作为长按操作的情况下,因此在判定玩家的两次触控操作构成双击操作的情况下,终端可以响应第二触控操作的触控按下,若虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制玩家角色在第二触控操作的持续期间连续执行射击动作;若虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  191.在一种示例中,在满足双击判断条件的场景中,若第一触控操作对应触发的是控制玩家角色在不开镜的情况下执行腰射点射,则在满足开镜射击的条件下,终端可以控制虚拟枪械执行开镜射击;若第一触控操作对应触发的是控制玩家角色在不开镜的情况下执行腰射连射,则在满足开镜射击的条件下,终端可以将虚拟枪械从腰射连续切换至开镜连续射击,从而在双击射击模式下,第一触控操作可以实现精准点射或腰射连射,第二触控操

  作可以触发开镜射击,实现延时开镜,有效提高了玩家在游戏中的射击体验,同时可以满足不同游戏场景的需求,大大提高玩家的游戏体验。

  192.在另一种示例中,假设玩家在游戏设置界面中设置射击控件所对应的射击模式为双击射击模式,且设置双击射击模式所对应的延迟时长为0.067秒,触控间隔时间默认为0.3秒,第一触控操作所对应的触控按下的第一信号触发时间为t1,触控抬起的第一信号结束时间为t2,第二触控操作所对应的触控按下的第二触发时间为t3,触控抬起的第二信号结束时间为t4。在游戏过程中,当玩家触控射击控件时,终端可以检测到第一触控操作所对应的触控信号,并对该触控信号的持续时长进行计时,若达到0.067秒,则在玩家手指触控射击控件期间(即t1+0.067秒至t2期间),终端可以控制玩家角色当前持有的虚拟枪械执行腰射连续;若小于0.067秒,则在玩家手指离开射击控件时(即t2,此时t2=t1+0.067秒),终端可以控制虚拟枪械执行腰射点射。接着当玩家第二次触控射击控件时,终端可以先获取相邻两次触控操作之间的触控间隔时长(即t3与t2之间的差值),若该触控间隔时长小于或等于0.3秒,则可以判断为两次触控操作构成双击触控,在玩家手指触控射击控件期间(即t3至t4期间)触发虚拟枪械的开镜射击。具体的,若虚拟枪械处于腰射连续状态,则切换为开镜连续射击;若第一触控操作对应执行了腰射点射,则在判定满足开镜射击后,在t3直接进入开镜连续射击。此外,若相邻两次触控操作之间的触控间隔时长大于0.3秒,则判定为一次新的触控操作,可以按照第一次触控操作的判断流程进行射击动作的触发,在此不再赘述,从而终端可以根据射击控件所对应的触控信号的变化,灵活地对虚拟枪械的射击动作进行控制,丰富了射击控件的射击控制方式,进而丰富了游戏的交互方式,提高了玩家的交互体验。

  193.需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以根据实际需要对相应的时间阈值等进行设置,本发明对此不作限制。

  194.在本发明实施例中,通过终端的图形用户界面显示射击控件、部分游戏场景以及位于游戏场景中的玩家角色,玩家角色可以持有相应的虚拟枪械,在游戏过程中,终端可以先确定射击控件对应的目标射击模式,不同射击模式下射击控件的射击触控方式不同,从而终端可以在目标射击模式下,根据玩家对射击控件的触控操作,控制玩家角色执行对应的射击动作,包括执行一次射击动作、连续执行射击动作等等,从而针对射击控件设置有多种射击模式,使得玩家可以根据自身需求对射击控件的射击模式进行设置,在有效减少游戏界面过多交互控件的显示,保证游戏视野的显示的情况下,玩家可以在不同的射击模式下与射击控件进行交互,丰富了游戏中射击控制的交互方式,提高了玩家的游戏体验。

  195.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

  196.参照图6,示出了本发明实施例中提供的一种游戏中射击的控制装置的结构框图,通过电子终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括射击控件、至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的玩家角色,所述玩家角色持有虚拟枪械,具体可以包

  197.第一射击控制模块601,用于在所述游戏处于基础射击模式的情况下,响应于所述射击控件接收到触控操作,控制所述玩家角色执行一次射击动作,并在所述触控操作持续期间控制所述玩家角色连续执行射击动作;

  198.第一判断条件确定模块602,用于在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件,所述第一长按判断条件用于判断触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作;

  199.第二射击控制模块603,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  200.第三射击控制模块604,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  202.第二判断条件确定模块,用于在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件,所述第二长按判断条件用于判断所述触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作,所述双击判断条件用于判断所述触控操作是否为双击操作;

  203.第四射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  204.第五射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作;

  205.第六射击控制模块,用于若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  206.在一种可选实施例中,所述触控操作为由触控按下和触控抬起构成的操作,第一长按判断条件为接收所述触控操作的触控按下,判断所述触控按下的持续时长是否满足第一预设时长;所述点击判断条件为接收所述触控操作的触控抬起,判断所述触控抬起的结束时间点与所述触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。

  207.在一种可选实施例中,所述双击操作包括第一触控操作以及第二触控操作,且所述第一触控操作判定为所述点击操作,所述双击操作判断条件为接收所述点击操作,判断是否在第二预设时长内接收到第二触控操作的触控按下。

  209.第一持续时长获取模块,用于响应针对所述射击控件的触控操作,获取所述触控

  211.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  213.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  215.响应所述长按操作的持续时长达到所述第一预设时长,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作;

  216.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  218.第一射击停止模块,用于响应针对所述射击控件的长按操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  220.第二持续时长获取模块,用于响应于所述射击控件接收到触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  222.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  224.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  226.时间信息获取模块,用于响应于所述射击控件接收到双击触控操作,获取第一触控操作对应的持续时长,以及第一触控操作的触控抬起与第二触控操作的触控按下之间的触控时间间隔。

  228.第一射击控制子模块,用于若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述第一触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  229.第二射击控制子模块,用于若所述触控时间间隔小于或等于所述第二预设时长,则判定所述第二触控操作满足所述双击操作条件,并响应所述第二触控操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游

  戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  231.响应所述第二触控操作的触控按下,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作。

  233.响应所述第二触控操作的触控按下,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述第二触控操作的持续期间连续执行射击动作;

  234.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  236.第二射击停止控制模块,用于响应针对所述射击控件的第二触控操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  238.触控操作响应模块,用于若所述触控时间间隔大于所述第二预设时长,则返回响应于检测到所述射击控件接收到触控操作的步骤。

  240.响应于针对所述射击控件的点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  242.响应于针对所述射击控件的点击操作的触控抬起,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  244.游戏设置界面提供模块,用于提供游戏设置界面,所述游戏设置界面包括与所述射击控件对应的若干个射击模式配置项;

  245.射击模式配置模块,用于响应针对所述射击模式配置项的触控操作,配置所述射击控件对应的目标射击模式。

  246.在一种可选实施例中,所述射击模式配置项包括第一模式配置项,所述第一模式配置项对应有第一延时控件,所述射击模式配置模块包括:

  247.第一射击模式配置子模块,用于响应针对所述第一模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第一射击模式;

  248.第一预设时长配置子模块,用于响应针对所述第一延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第一射击模式对应的第一预设时长。

  249.在一种可选实施例中,所述射击模式配置想包括第二模式配置项,所述第二模式配置项对应有第二延时控件,所述射击模式配置模块包括:

  250.第二射击模式配置子模块,用于响应针对所述双击模式配置项的触控操作,将所述射击控件的射击模式配置为第二射击模式;

  251.第二预设时长配置子模块,用于响应针对所述第二延时控件的触控操作,根据所述触控操作确定所述第二射击模式对应的第二预设时长。

  252.在一种可选实施例中,所述射击模式配置项用于配置所述射击控件的射击触控方式,所述射击触控方式包括点击触控、双击触控以及长按触控中的一种。

  253.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

  254.另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图7所示,包括处理器701、通信接口702、存储器703和通信总线通过通信总线,用于存放计算机程序;

  256.处理器701,用于执行存储器703上所存放的程序时,实现如下步骤:

  257.在所述游戏处于基础射击模式的情况下,响应于所述射击控件接收到触控操作,控制所述玩家角色执行一次射击动作,并在所述触控操作持续期间控制所述玩家角色连续执行射击动作;

  258.在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件,所述第一长按判断条件用于判断触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作;

  259.若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  260.若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  262.在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件,所述第二长按判断条件用于判断所述触控操作是否为长按操作,所述点击判断条件用于判断所述触控操作是否为点击操作,所述双击判断条件用于判断所述触控操作是否为双击操作;

  263.若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  264.若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作;

  265.若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  266.在一种可选实施例中,所述触控操作为由触控按下和触控抬起构成的操作,第一长按判断条件为接收所述触控操作的触控按下,判断所述触控按下的持续时长是否满足第一预设时长;所述点击判断条件为接收所述触控操作的触控抬起,判断所述触控抬起的结束时间点与所述触控按下的触发时间点之间的时间间隔是否满足第一预设时长。

  267.在一种可选实施例中,所述双击操作包括第一触控操作以及第二触控操作,且所述第一触控操作判定为所述点击操作,所述双击操作判断条件为接收所述点击操作,判断是否在第二预设时长内接收到第二触控操作的触控按下。

  268.在一种可选实施例中,所述在所述游戏处于第一射击模式的情况下,确定第一长按判断条件以及点击判断条件之后,所述方法还包括:

  269.响应针对所述射击控件的触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  270.在一种可选实施例中,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,包括:

  271.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  272.在一种可选实施例中,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述第一长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  273.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作。

  274.在一种可选实施例中,所述响应所述长按操作,控制所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准道具进入开镜状态以在图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  275.响应所述长按操作的持续时长达到所述第一预设时长,若所述虚拟枪械配备有虚拟瞄准道具,则控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述长按操作的持续期间连续执行射击动作;

  276.若所述虚拟枪械未配备有虚拟瞄准道具,则控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  278.响应针对所述射击控件的长按操作的触控抬起,控制所述玩家角色停止射击动作。

  279.在一种可选实施例中,所述在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件之后,所述方法还包括:

  280.响应于所述射击控件接收到触控操作,获取所述触控操作对应的持续时长。

  281.在一种可选实施例中,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述点击判断条件,则确定所述射击控件接收到点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作,包括:

  282.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作。

  283.在一种可选实施例中,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述第二长按判断条件,则确定所述射击控件接收到长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作,包括:

  284.若所述持续时长达到所述第一预设时长,则判定所述触控操作为长按操作,并响应所述长按操作,控制玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下连续执行射击动作。

  285.在一种可选实施例中,所述在所述游戏处于第二射击模式的情况下,确定第二长按判断条件、点击判断条件以及双击判断条件之后,所述方法还包括:

  286.响应于所述射击控件接收到双击触控操作,获取第一触控操作对应的持续时长,以及第一触控操作的触控抬起与第二触控操作的触控按下之间的触控时间间隔。

  287.在一种可选实施例中,所述若所述射击控件接收的触控操作满足所述双击判断条件时,则确定所述射击控件接收到双击操作,并响应所述双击操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作,包括:

  288.若所述持续时长小于所述第一预设时长,则判定所述第一触控操作为点击操作,并响应所述点击操作,控制所述玩家角色在不开启虚拟瞄准道具的情况下执行一次射击动作;

  289.若所述触控时间间隔小于或等于所述第二预设时长,则判定所述第二触控操作满足所述双击操作条件,并响应所述第二触控操作,控制所述虚拟瞄准道具进入开镜状态以在所述图形用户界面中显示根据所述虚拟瞄准道具获得的游戏场景画面,以及控制所述玩家角色在所述双击操作的持续期间连续执行射击动作。

  290.在一种可选实施例中,所述响应所述第二触控操。

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